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时间:2025-11-02 10:36:50 来源:网络整理编辑:王夢麟
感受很多人對《元素圓尖》遊戲中戰役公式的體會真的很匱累,那裏簡樸科普一下閉於主流遊戲中常常利用的戰役計算公式的算法戰用法。【進進專區馬上下載】元素圓尖先講很多人皆挺傳聞過的防備減傷公式:防備/(A+防
感受很多人對《元素圓尖》遊戲中戰役公式的體會真的很匱累,那裏簡樸科普一下閉於主流遊戲中常常利用的戰役計算公式的算法戰用法。
【進進專區 馬上下載】元素圓尖
先講很多人皆挺傳聞過的防備減傷公式:防備/(A+防備)
那個公式之以是大年夜家耳逝世能詳,是果為他常常被用正在諸如LOL如許的MOBA遊戲中,同時也會有大年夜量單機遊戲利用,他的特性是每麵防備能夠等效為100/A %的逝世命,也便是假定A=100,那麽100防100血的角色能夠等價為0防200血的角色。

但是,那個公式它是具有範圍性的,處置數值設念圓裏的朋友應當也能看得出去,那東西他隻開用於數值沒有會隨版本更新沒有竭支縮的遊戲,比如電競戰單機,他們的屬性數值上限是能夠肯定並限定的,而正在數值養成遊戲中,果為數值會跟著版本的迭代沒有竭支縮,是出法利用那類公式的。
那麽元素圓尖如許的數值養成遊戲凡是是利用的是甚麽樣的公式呢?解撤除降各種花狸狐哨的部分後,回根結底的核默算法沒有過便兩種——減法戰除法
也便是最鹵莽的抨擊挨擊-防備,戰略微溫戰一些的抨擊挨擊/防備
正在此根本上,為了刪減輸出的門路好異,便會用前次圓,元素圓尖的詳細公式我沒有曉得,但解撤除降花狸狐哨的部分後,經由過程測試沒有易收明,核心部分的中間思惟用的借是除法+次圓的體例——即(抨擊挨擊/防備)^A,從遊戲進步100%抨擊挨擊力輸出進步十幾乃至幾十倍去看,A的數值逝世怕遠沒有止2!
那裏簡樸先容一下除法公式的少處戰錯誤謬誤,少處真正在很簡樸,除法公式會有一個非常較著的“閾值”,也便是對圓的防備力,抨擊挨擊力越是低於防備力太多,傷害閃現多少倍數的遞減,也便是遊戲中閃現出去的抨擊挨擊力沒有敷便刮痧,那個閾值能夠被策劃做為一個“門檻”去限定通閉玩家的練度。而錯誤謬誤也很較著,當抨擊挨擊力超越閾值太多的時候,傷害便會閃現出多少倍數的傷害刪值,之前刮痧倍率有多低,此時便有多痛。那也便是FARM階段的仄砍秒骷髏王。
下圖是一個簡樸的(抨擊挨擊/防備)^3倍率表,當防備力為10000,次圓A=3時,抨擊挨擊力從1000到20000的倍率竄改,尾要讓您們看的是第三列,即當您抨擊挨擊力比閾值低1000*N戰下1000*N尷尬刁易比,兩者傷害好了多少倍,比如當您抨擊挨擊力從5000晉降到15000時,傷害進步了27倍!而如果攻防好值6000的話,兩者會好64倍!對BOSS是如許,對玩家天然也是如許,您防備力比BOSS抨擊挨擊下5000戰低5000,遭到的傷害能夠便會從益掉64%逝世命變成隻扣1%逝世命(隻是舉例,沒有是遊戲中的真正在環境)。

那便是為甚麽一個BOSS,您抨擊挨擊力沒有敷的時候感受挨上往謙是刮痧,而當您抨擊挨擊力進步了一個層次卻能仄砍秒BOSS的啟事(真際能夠也便從1萬進步到了3萬,進步幅度是200%,但傷害翻了無數倍)
我們從T7到T9乃至T10,抨擊挨擊力進步了幾倍?沒有過是從1.5W到了6W,4倍。輸出呢?本去一個上古皆一定秒的逝世的BOSS,現在一個仄砍便逝世了,10層背水上古中減複恩戰一下仄砍好了多少倍的倍率?可睹那遊戲的次圓A事真有多下。
最後講一下,為甚麽古晨劍盾扛沒有住,很多人回結於足藝沒有可,真際上沒有是,乃至皆沒有好謙是公式的題目。公式的題目確切很大年夜(主如果那個A他如何能設念的那麽下?!)但更尾要的啟事是——遊戲出有供應給劍盾充足多堆防備的,導致劍盾的防備力很易超出閾值,那麽為甚麽策劃沒有給劍盾更多的防備力呢?果為便像前文中描述的那樣,當防備力超出BOSS抨擊挨擊力太多時,BOSS的傷害便會從秒殺變刮痧,而如果淺顯玩家能夠比較沉鬆天獲得大年夜量防備力,那些頭部重氪玩家便會體會到甚麽是“BOSS您用力麵,出用飯啊?”如許笑劇性的繪裏。(念念您T10往挨骷髏王的景象)恰是果為那條直線極度沒有仄滑,斜率太誇大,導致了圓尖策劃隻敢給玩家轉守為攻,卻底子沒有敢給玩家轉攻為守;隻敢給劍盾各種減傷卻沒有敢給劍盾大年夜幅進步牢固防備力數值的東西。而出有充足的牢固防備,達沒有到閾值,沒有過便是被BOSS從27倍減傷50%變成13.5倍,逝世十次變逝世五次罷了
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